Dungeon World - La Ricerca del Protean: 13. La Lancia di Corallo by marcoriccardi

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· @marcoriccardi · (edited)
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Dungeon World - La Ricerca del Protean: 13. La Lancia di Corallo
Ben ritrovati alla tredicesima puntata della mia cronaca / actual play del gioco di ruolo Dungeon World!

Qui potete trovare le puntate precedenti:

[1. La mia campagna di Dungeon World.](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/la-mia-campagna-di-dungeon-world)
[2. La Ricerca del Protean.](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/la-ricerca-del-protean-dungeon-world-sessione-2)
[3. La Radura Sacra.]( https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-3-la-radura-sacra)
[4. Disavventure nella Giungla.](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-4-disavventure-nella-giungla)
[5. Il Lago Pakàl](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-5-il-lago-pakal)
[6. Il Raduno dei Druidi](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/76fat-dungeon-world-la-ricerca-del-protean-5-il-lago-pakal)
[7. Il Destino degli Ethanwe](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-7-il-destino-degli-ethanwe)
[8. Le Caverne dei Sussurri](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-8-le-caverne-dei-sussurri)
[9. I Cancelli di Madreperla](https://steemit.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-9-i-cancelli-di-madreperla)
[10. Le Tre Sagge](https://steempeak.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-10-le-tre-sagge)
[11. La Mangrovia del Destino](https://steempeak.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-11-la-mangrovia-del-destino)
[12. L'Attacco dei Vegetroll](https://steempeak.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-12-l-attacco-dei-vegetroll)
<br>
[Qui potete trovare una versione free, legale e in italiano delle regole di Dungeon World](http://www.dungeonworld.it/)
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![Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg](https://cdn.steemitimages.com/DQmeynLUdF2YB791HEsBzfXVjmMkxKca4FiugubWEv2Nqz3/Gioco%20di%20ruolo%2020180822_181356.jpg)
*Foto da archivio personale*
***

<h3>Sessione 13: La Lancia di Corallo</h3>

> *Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.*


Personaggi e giocatori:
- Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
- Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
- Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
- Boldara, umana Maga: Creamy
<br>
> *Ormai nella vicenda c'è molta carne al fuoco e le affermazioni fatte dai giocatori nel corso delle sessioni sollevano molte domande irrisolte. 
Seguendo uno dei principi del GM di Dungeon World, "fai domande e usa le risposte", prendo l'abitudine di iniziare la sessione chiedendo ai giocatori un paio di cose sui loro personaggi che mi sembrano degne di approfondimento.*

L'incantesimo Guida lanciato da Celion ha fatto sì che il dio Björk abbia inviato un raggio di luce che ha condotto gli eroi fino alla costa ovest dell'isola di Katanji.

La Ranger della tribù elfica Sinathel è piena di sorprese: non solo le sue preghiere al Dio dell'Estremo Bisogno ricevono risposta, qualificandola anche come Chierico, ma i suoi compagni di avventure hanno scoperto anche che in realtà non è un'elfa purosangue, ma una mezzelfa. Questo ha sollevato parecchi interrogativi, visto che gli umani non erano presenti sull'isola fino a sette anni prima. 
Chi è quindi il misterioso padre umano di Celion? Interrogata, lei non può far altro che stringersi nelle spalle e dire che non l'ha mai visto: ha abbandonato sua madre prima della sua nascita. L'unica cosa che sa è che era un navigatore appartenente alla stirpe degli Shalokk.
Il sospetto che sia collegato al misterioso naufragio di re Malkuth il Demente, e quindi al Protean, si intensifica.


Dopo il duro scontro con i Vegetroll, i quattro eroi sono giunti finalmente alle scogliere che costituiscono la costa ovest di Katanji. Si trovano a nord del territorio invaso dagli umani di stirpe Nuut. 
Il sole sta tramontando nel mare, infuocando l'orizzonte di pagliuzze rosseggianti.
Ora Mithralan brucia le sue erbe sacre ricevendo la visione di una grotta ai piedi della scogliera, poi di un albero malato che grazie alla luce proveniente dalla grotta guarisce. 

> *Le erbe sacre sono un oggetto magico che permette di effettuare un tiro con il bonus di Saggezza per ricevere una visione, più o meno chiara a seconda del risultato, su un particolare luogo, oggetto o individuo. Nel caso di un risultato di 6 o meno, però, il giocatore deve rivelare una paura del proprio personaggio al GM (che, ovviamente, farà uso di questa informazione per porre dei pericoli sulla sua strada).*

Capendo che Björk deve averli guidati fino a lì perché nella grotta è nascosto qualcosa che farà guarire la foresta dal Protean, i quattro si accampano per trascorrere la notte e prepararsi ad esplorare l'anfratto il giorno dopo.

Durante il turno di guardia di Boldara, la Maga si accorge che l'accampamento è tenuto d'occhio da una strana figura ammantata di ombre. 
Tempestivamente, lancia l'allarme e pronuncia un incantesimo di Luce centrato su un albero vicino, illuminando l'ospite inatteso: le ombre che lo celano, però, sembrano di natura magica e non si dissolvono.

Mentre Mithralan e Loran si affannano ad afferrare armi e corazze, Celion invoca la potenza di Björk affinché induca la Paura nell'intruso, e Boldara, con un incantesimo di Dissolvi Magie, rivela la sua forma: si tratta di un essere dalle proporzioni umane, completamente ricoperto, fin sul volto, da un'armatura-carapace segmentata.

> *La mossa Fare la Guardia non è stata un successo completo, cosicché i personaggi si sono svegliati in tempo, ma non sono preparati di tutto punto.*

L'essere fugge fino alla scogliera, scomparendo oltre l'apertura della grotta.

Mithralan assume la forma di un soffio di vento e gli altri scendono nella grotta a piedi, trovandola asciutta data la condizione di bassa marea. 

In fondo alla cavità, c'è un enorme corallo molto ramificato e, di lì a poco, ricompare anche lo strano essere. 
Egli dichiara di essere un guardiano divino incaricato da Björk in persona di custodire un'arma fino al momento dell'estremo bisogno, per consegnarla a chi ne fosse stato veramente degno.

> *Quando ho letto la voce del mostro Hatamahar dei Legami sul manuale di Dungeon World mi è scaturita con molta precisione l'idea per questa sessione. Le sue qualità speciali dicono che è "custode delle armi e dei luoghi degli dei".
Questo mostro non è presente nella versione online gratuita del gioco, ma solo nell'edizione cartacea.*

I quattro riescono con facilità a convincere il guardiano che i tempi sono di "estremo bisogno" per l'isola, ma egli è ancora dubbioso sulle loro reali capacità. Esprime dubbi sul fatto che non finiscano per essere sconfitti e far cadere l'arma nelle mani dei malintenzionati o dei mostri, quindi li sfida a uno scontro.
***
<img src="https://files.steempeak.com/file/steempeak/marcoriccardi/6Y6TC6zc-Katanji20lIsola20di20Zaffiro202_LI.jpg" alt="Katanji, l'Isola di Zaffiro 2_LI.jpg">
*Mappa dell’isola disegnata dall’autore con Campaign Cartographer 2*
***
I quattro si impegnano al massimo delle loro possibilità, in particolare Loran con la sua perizia marziale da Guerriero, e si dimostrano abbastanza forti da sconfiggere il guardiano.

Al centro del corallo, prodigiosamente, cresce un ramo che prende la forma di una lancia.
Loran la stacca e la brandisce. 
Prima di scomparire nell'aria salmastra della caverna, il guardiano spiega che la Lancia di Corallo può ferire ciò che non è naturale e, con un colpo preciso, può annullare le mutazioni indotte dal Protean.

> *Queste sono le statistiche dell'oggetto magico:
La Lancia di Corallo: (portata, lancio, vicino, peso 1) questa lancia di corallo cresciuta come essere vivente, non fabbricata, è stata inviata da Björk, il dio dell'estremo bisogno. Può ferire il Protean e le sue creazioni immuni al danno fisico. Con 10+, annulla le mutazioni presenti su ciò che ha colpito.*

Ora i quattro hanno ricevuto l’aiuto del dio per affrontare il Protean, ma devono scegliere se recarsi subito dove mostrato dalla Veggente o prima indagare sul fratello di Mithralan scomparso presso Qadash, oppure cercare nuova Erba Avolina per scoprire qualche cosa su ciò che andranno ad affrontare. Oppure ancora, andare a salvare Leliir, rimasta tramutata in una statua di quarzo nelle Caverne dei Sussurri. 

Cosa decideranno?

> *Mr. E, comprensibilmente, mi tempesta di domande per sapere come si potrebbe far ringiovanire il suo personaggio, Mithralan. L'energia vitale del Druido, infatti, è stata risucchiata dagli spiriti della natura come pagamento per le sue frequenti richieste sovrannaturali ed ora si ritrova il corpo di un vecchio decrepito.
Ho provato ad abbozzare qualcosa. Si tratta di una mossa Rituale, quindi una mossa da Mago. Penso che fare in modo che l'unica in grado di risanare Mithralan sia Boldara possa dare vita a uno scambio interessante e beffardo tra i due.*

> *Rituale per ringiovanire Mithralan:*
*- Prima dovrai distillare un elisir di giovinezza*
*- Per farlo, dovrai disincantare un potente oggetto magico (non monouso)*
*- Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con gli spiriti della natura*
*- Ti costerà un mucchio di soldi*


[Puntata precedente](https://steempeak.com/ita/@marcoriccardi/dungeon-world-la-ricerca-del-protean-12-l-attacco-dei-vegetroll)


<center>**Grazie per aver letto!**
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@dexpartacus · (edited)
Grande! Sei un dungeon master mica da ridere, la mappa è spettacolare, complimenti! Che trip questo gioco, ci ho passato parecchie ore a giocare con gli amici...bei tempi!! 
Buon divertimento!! Show time!😉✌️
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@marcoriccardi ·
Ti ringrazio! Il gioco di ruolo è il mio hobby preferito e quasi sempre fungo da master.
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@dexpartacus ·
Ci credo! Se non l'hai già visto ti consiglio il film "zero charisma", parla di un dungeon master, molto divertente!😉✌️
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